La stratificazione e le sovrapposizioni | Il Mondo dei vettori. Geometrie e layer.

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Restando sul sistema della griglia di quadrati come luogo di comunicazione di un’informazione a distanza, basata su un codice binario, resta un grande limite : nel momento in cui l’informazione è ‘’complessa’’, fatta di tanti input, il medodo diviene lento . Nel mondo raster, una linea molto lunga è concepita come un insieme di tanti punti, nel caso della griglia dei tempi di Leonardo, questo si tradurrebbe in un’informazione che contiene le coordinate di ogni punto della linea. Ecco il passo in avanti: nominare ogni elemento. Posti dei comandi predefiniti come linea, punto, polilinea, ad una linea assegno un punto d’inizio e uno di fine, indipendentemente dalla sua lunghezza. Siamo entrati nel mondo dei vettori . Un sistema bitmap è dipendente dalla grandezza dello schermo, nel sistema vettoriale è indipendente, quindi abbiamo guadagnato tempo e grandezza. Nominare le entità per poterle identificare significa inolltre poter successivamente applicare modifiche ad ogni linea. Ogni elemento quindi è un’ entità che ha diverse categorie di riferimento, la linea ha punto di inizio e fine, il punto ha un solo punto, la figura chiusa deve avere punto di inizio e fine e il numero di linee che la compongono. La selezione non è più per "Porzioni di Schermo", ma per elementi, nominati e nominabili. Cancellare un elemento in un sistema raster è più facile, consiste nel cancellare una porzione di schermo, nel sistema vettoriale consiste nell’applicare una trasformazione. Questo perchè l’entita vettoriale sta appoggiata allo schermo, non appartiene ad esso, si lavora per descrizione di entità, quella raster invece fa parte dello schermo. Essendo partiti da un codice convenzionale che si è dovuto decidere, abbiamo creato un ambiente informativo . L'indipendenza dallo schermo spiega molte ragioni strutturali di questo mondo. Oltre a quelle precedentemente esposte, da considerare i casi in cui la descrizione si svincola "completamente" dall'idea della descrizione per punti (linea dal punto a al punto b) per andare nella direzione di una pura descrizione matematica. Riassumendo, il raster è il mondo della rappresentazione , un mondo che buca lo schermo, la modalità genenerativa coincide con la rappresentazione sullo schermo. Il mondo vettoriale è invece un mondo della decsrizione . Una volta individuata una entità, si può descrivere e ottenerne una "rappresentazione" sullo schermo. Un ulteriore salto si ha quando al livello della rappresentazione (raster), e poi a quello della descrizione (vettoriale), sostituisco quello della Generazione , cioè uso un’ equazione andando direttamente all’essenza generativa e risparmio ancora piu tempo. E’ da questo mondo generativo, che nascono le curve di Bezier . Si tratta di funzioni interne al programma che richiamano funzioni matematiche diverse dalla curve Poligonali (che in sostanza sono un insieme di tratti rettilinei il cui numero crescente da l'approssimazione a una curva). Rhino è un nurbs (not uniform rational bezier spline), non lavora in vettoriale.

Le caratteristiche di base del mondo dei vettori sono quelle legate all’identità nominabile ed al fatto di essere appoggiati sullo schermo, e abbiamo visto alcune delle conseguenze strutturali di questo mondo. Un’ulteriore caratteristica di questa visione riguarda la possibilità di operare " organizzazioni" congrue di dati "semanticamente rilevanti". Uno dei metodi più noti e utili riguarda i layer. Il layer non è altro che una moltiplicazione dei piani di appoggio. La rivoluzione conseguente è la nominazione anche dei layer, anche lo “strato” di appoggio diventa nominabile, il poter nominare questi strati apre una piccola rivoluzione ma decisiva legata alla “ sfera semantica” nel mondo dei vettori. "Organizzare i layer" è come scrivere un romanzo. Tre livelli di utilità del layer: • Interpretativo e critico: guardiamo il mondo attraverso i layer • rappresentativo: da progettisti, rappresentiamo attraverso i layer • generativo: creiamo un nuovo mondo architettonico, a immagine e somiglianza del layer. Questo concetto di stratificazione ha trovato libero sfogo anche in architettura, in cui uno dei pionieri che si è cimentato nell’utilizzo dei layer in architettura fu Peter Eisenman. Il concetto di layer applicato alla progettazione architettonica porta al conseguente collegamento tra layer, che portano a creare un’ opera diversamente strutturata per certi versi maggiormente complessa.

Lo strumento dei layer come primo passo verso la materializzazione di una sfera semantica dell’architettura, apre la strada verso una sua concettualizzazione, raffigurandosi come un testo. In questo contesto non si puo’ non inserire la figura di Peter Eisenman; questo si deve anche alla sua storia, ha un dottorato di ricerca svolto in Inghilterra, con tesi sulle ragioni formali dell’architettura moderna, per cui componeva e scomponeva opere basandosi su termini linguistici e semantici. Inizia a lavorare con passione su Terragni, in particolare la Casa del Fascio e la Giuliani Frigerio, analizzandole con svariati disegni in cui esse sono composte e ricomposte sulla base del diverso meccanismo di "stratificazione" che le ha generate. L’analisi del processo trasformazionale nella Casa del Fascio parte dalla premessa tradizionale secondo la quale l’architettura possa essere compresa attraverso il suo rapporto associativo con figure geometriche semplici e a seconda delle loro caratteristiche spaziali, come simmetria e asimmetria, rotazione e stasi, pieno e vuoto, linea e piano, addizione e sottrazione. La forma costruita quindi viene vista come il prodotto del processo di trasformazione di figure più semplici. ‘’Nella Casa del fascio è un processo che parte dall'esterno (la forma stereometrica del prisma) verso l'interno. L'esito è noto. Pur conservando la presenza del semicubo primitivo Terragni riesce a conferirgli un tensione astratta (con partiture a tutta altezza che si alternano asimmetricamente nei fronti) quanto dinamica, (perché i diversi spessori delle stratificazioni sul volume invitano continuamente ad una esplorazione del prisma). In una parola, è un processo di Estrazione, operato attraverso intagli geometrici di diverse dimensione e di profondità variabile.’’ (Peter Eisenman: trivellazioni nel futuro, Antonino Saggio). In questo senso, l’ edificio può essere visto come se contenesse un riferimento ad un tradizionale schema a corte. ‘’La casa Giuliani Frigerio invece è basata su un processo di esplosione. La stratificazione non si muove da fuori a dentro ma all'inverso. L'esito è lo slancio dinamico dei piani e dei volumi che non vengono più trattenuti da alcuna virtualità originaria ma invadono lo spazio.’’ Associamo Eisenman al mondo dei vettori perchè anche in queste prove capisce che in questa nuova societa di massa non è piu importante l’opera in se ma il ragionamento sull’opera ( META OPERA), ne spiega la sintassi, il racconto delle operazioni sintattiche. I vettori esistevano in minima parte, ma sembra un mondo che li anticipa. Dall’unione concettuale tra queste due opere nasce infatti House II di Peter Eisenman, che si articola con un chiaro movimento spaziale verso l’interno che potremmo quasi definire un implosione, una disconnessione neoplastica. Dopo una pausa dalle attività nel 1968, all’inizio degli anni ‘80 apre uno studio di architettura e vince un concorso. Inizia a ragionare su interventi basati spesso su questo gioco di layer arrivando poi a trasportarla in una sua importante opera come il concorso per il Check Point Charlie di Berlino. Nel progetto sviluppa l’idea del Palinsesto: una carta con su scritta una lista continua che viene riscritta e cancellata in funzione di ciò che può essere considerato più congenialema quello che c’era prima rimaneva. Da qui Eisenman cerca i tracciati urbani preesistenti e crea delle tessiture, cioè delle giaciture possibili per mettere in relazione l’esistente, il costruito, gli spazi aperti. Per Checkpoint Charlie si assiste ad una serie scoordinata di volumi puri disposti irregolarmente in modo tale da creare un gioco di volumetrie in facciata. Un’ulteriore tecnica che Eisenman affina è quella dello Swinging letteralmente traducibile con dondolamento. Lo swinging applicato alla forma architettonica consiste appunto nello scivolamento ipotetico della struttura su se stessa. Facendo vibrare la struttura, l’architetto punta a catturarne “dei fermo immagine” che poi ricompone nel progetto. Un esempio lo possiamo vedere nel progetto di Cincinnati.