Il mondo dei pixel materialità e immaterialità | Hardware e schermi, la digitalizzazione delle immagini. Il mondo raster.

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Cos’è il mondo raster? Come ci si è arrivati? All’origine di tutto, Leonardo da Vinci, come avrebbe trasmesso le informazioni che oggi ci da uno schermo bitmappato? Esso non è altro che una griglia di quadrati che tramite un codice binario fissato consente di trasmettere informazioni da un referente all’altro (pensiamo al gioco ‘’battaglia navale’’). Tornando al mondo elettronico, lo schermo bitmappato ha due definizioni che lo caratterizzano: dpi : riguarda la risoluzione dello schermo, in termini pratici la quantità di pixel nella riga e la quantità di dot per inch nella colonna. Maggiore è la risoluzione, più sono i quadrati della griglia, i pixel. I gradi di risoluzione standard sono 72 dpi per la risoluzione a schermo, 150 dpi e 300 dpi per la stampa. Maggiore è la risoluzione, maggiore è la dimensione, la funzione tra le due variabili è quadratica : 150 dpi=10 MB, 300 dpi=>20MB. • bit : profondità di lettura del colore , la capacità dello scanner di raffrontare una tinta con una palette di informazioni crescente di colori. 16 bit=milioni di colori, 32 bit= più di milioni di colori, la relazione è sempre quadratica • . L’immagine ha più informazioni del reale. Perchè? Lo schermo contiene soltanto informazioni, la realtà contiene soltanto dati., che per diventare informazioni necessitano di una convenzione. Un quadro è un dato, che diviene informazione nel momento in cui applico una convenzione, peso, materiale, colore, ecc.

Il mondo dei pixel, degli schermi bitmappati , è il mondo dell’informatica che oggi avvolge gli scenari di vita quotidiana di chiunque. L’ avvento del cinema ha impostato una nuova visione del mondo ( Weltanschauung in tedesco) che necessariamente avrebbe di lì a breve influenzato le altre arti, il Futurismo, il Dadaismo furono manifestazioni di questa dinamica. E ora arriviamo all’architettura. Lo schermo , inteso come superficie capace di comunicare, è la chiave del grande passaggio che lega il mondo del raster e quello dell’architettura, divenendo il gioco comunicativo dell’architettura, aprendo al mondo della superfici . Per Le Corbusier, la facciata deve essere libera, non comunicare, anzi concettualmente il mondo degli anni ‘20 cerca di avere superfici il piu possibile omogenee e levigate. Oggi si instaura un forte rapporto visivo che si articola in facciate non più afone ma fortemente partecipative , in maniera attiva al grande mondo rasterizzato. Un esempio può essere quello della torre Agbar di Barcellona, caratterizzata da una facciata che sembra essere uno schermo con tanti pixel che la caratterizzano, o ancora la ristrutturazione del mercato di Santa Caterina da parte di Miralles, Tagliabue, a Barcellona, ispiratisi ai colori degli alimenti pixelandoli. I primi architetti ad aver compreso questo modo di fare dell’architettura, e in particolare riguardo alla comunicazione architettonica della facciata nell’epoca informatica, furono Herzog & de Meuron , assistenti di Aldo Rossi, che con i loro volumi compatti e stereometrici, puntavano ad esaltare proprio la superficie. Grande rilevanza ha lo Stadio di Monaco , la cui pelle è dotata du schermi che mutano nel tempo, lo stadio diventa un oggetto comunicante all’esterno, la pelle è fatta in modo da supportare un cambiamento interattivo di luci, colori , scritte. Il materiale in questione si chiama EFTE , è di derivazione plastica e ha molte capacità termiche, elastiche, e consente di porre alle spalle vari sistemi come proiettori, ma questo progetto in particolare si muove con una rete di led che è comandata elettronicamente (300000 luci led fatte da philips). Emblematico in questa direzione anche il caso di Jean Nouvel nel caso del museo del mondo arabo a Parigi. La facciata rievoca i disegni poligonali delle decorazoni arabe fatti come diaframmi della macchina fotografica che si aprivano e chiudevano in base alla luce.